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游戲玩家消費行為心理因素分析

標(biāo)簽: 發(fā)布日期:2016-01-05 14:13:00 745
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  游戲運營人員的一項最主要的日常工作就是策劃各種游戲活動,通過活動實現(xiàn)提升運營指標(biāo),最終提高流水的目的。今天我們主要討論一下影響玩家在游戲中消費的一些心理因素。通過了解這些因素,可以更加深入知道每一類活動的目的和效果,加深對游戲活動目的的認(rèn)識。

  影響玩家消費行為的心理因素主要包括,動機,興趣,認(rèn)知三個方面。

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  動機

  動機是指達(dá)到一定強度的想法和愿望。人的動機產(chǎn)生于需求,而又會影響人的行為。由于玩家可望互動,獲得尊重,找到歸屬感等需求達(dá)到一定的強度后,便形成了動機。玩家消費行為的動機對玩家的購買行為有著非常微妙的影響。具體來說主要有以下幾種動機。

  1.求美動機。以追求美感為主要特征的購買動機。玩家往往追求游戲道具的造型,色彩,樣式,特效等美學(xué)感受。我們對游戲道具的銷量分析可以得出同樣的結(jié)論。比如時裝道具,坐騎道具,寵物道具,武器道具等,均可以通過求美動機來刺激玩家的消費行為。

  2.求廉動機。以追求游戲道具的價格低廉為主要特征的購買動機。無論在現(xiàn)實世界還是在虛擬世界中,物美價廉是消費者永恒的追求。如果一段時間內(nèi),游戲有打折促銷的活動,往往這段時間的流水會高于同期其他時段。(但促銷活動不宜過多)。

  3.求新動機。以追求道具的新穎性為主要特征的購買動機。比如新類別,新屬性,新角色,新副本,新職業(yè)等。而喜新厭舊是人們普遍存在的一種心理狀態(tài)。因此游戲公司會不斷開更新新的版本,去滿足玩家的這種購買心理,同時延續(xù)產(chǎn)品的生命周期。

  4.求名動機。以追求游戲中的名望為主要特征的購買動機,通常以攀比炫耀為手段。每個人都有被尊重被認(rèn)可的需求。而在游戲中,玩家同樣有這類的需求,比如游戲里的各種排行榜。玩家往往追求對財富的展示,對社會地位的肯定,以滿足玩家消費心理的優(yōu)越感和自我成就感。

  5.求便動機。以追求購買便捷方面為特征的購買動機。在游戲中通常體系為打包,捆綁銷售的模式,通常與促銷活動相結(jié)合。

  6.求全動機。以追求全部占有某類道具為特征的購買動機,通常具有恐失性。在游戲中通常以收集為手段,結(jié)合限時限購等方式,刺激用戶對某類道具的購買欲望。

  7.求崇動機。以追求某類道具的流行性為主要特征的購買動機。人們普遍存在追求流行的從眾心理。如某款時裝在游戲中流行開來,就會引發(fā)更多的玩家爭相購買。

  興趣

  興趣是人們積極認(rèn)識事物的一種傾向性,也是推動人們某些心理活動的一種力量。游戲的類別眾多,玩家對不同類別的游戲的興趣也就決定了其消費行為。因此,興趣具有較強的指向性特點。興趣的指向性可能是價值觀念的具體體現(xiàn),也可能是在游戲環(huán)境中被外部因素誘發(fā)出來的。

  興趣還具有是持久性的特點。人們對感興趣的游戲,剛開始會處于感興趣的階段,發(fā)展下去就會形成認(rèn)可,再發(fā)展下去就會形成偏好,最終形成穩(wěn)定的游戲習(xí)慣。比如有的玩家對某類題材的游戲感興趣,有的玩家對某個游戲類別感興趣,有的玩家對某個游戲公司感興趣,有的玩家對某個游戲IP感興趣,這些興趣的因素都會影響玩家的購買行為。

  認(rèn)知

  認(rèn)知是指個人選擇,組織和解釋外來信息以構(gòu)成內(nèi)心認(rèn)識的過程,也就是人們通過自己的感官對外界情景的反應(yīng)或印象。人們對同一款游戲,同一個活動都會產(chǎn)生不同的反應(yīng),原因就在于人們的認(rèn)知過程存在著差異。根據(jù)其經(jīng)歷層次的不同可以分為三個階段:

  1.選擇性注意,指玩家會盡量接觸與自己觀點相吻合的信息,同時竭力避開相抵觸的信息。這些往往同玩家當(dāng)前需求有關(guān)。比如在網(wǎng)絡(luò)游戲中,大R往往會更關(guān)注最新,最強,最炫的道具,而中小R更習(xí)慣通過搜集信息,進行比較確認(rèn),選取性價比最高的道具。

  2.選擇性理解,是指玩家會依據(jù)自己的價值觀念及思維方式而對接觸到的信息做出獨特的個人解釋,使之同自己的消費行為相互協(xié)調(diào)。所以我們在策劃運營活動的時候,要深刻了解用戶的屬性,知道目標(biāo)用戶的價值觀,思維方式。這樣才可以做出被玩家接受認(rèn)可的活動。如小米手機的目標(biāo)用戶為年輕人,那年輕人世界中理想的手機是什么樣的,要有性價比,要新潮,要發(fā)燒。伴隨的運營推廣活動同樣無不站在年輕人的立場上策劃,效果顯而易見。

  3.選擇性記憶,只指玩家根據(jù)自己的需求,在已被接受和理解的信息中挑選出對自己有用,有利和有價值的信息。換句話說,就是想辦法支持玩家消費的習(xí)慣和理念,而不要反對那些先入為主的觀念。《定位》書中同樣解釋了為什么人們很難忘記第一個進入心智的品牌或組織。如果實在不能尋找到空位,就需要與顧客心中的品牌/組織進行關(guān)聯(lián),直接的沖突往往是行不通的。

  游戲運營工作的終極目標(biāo)還是玩家,因此,了解用戶消費行為的心理因素至關(guān)重要。除此之外,影響玩家消費的還有很多其他的因素,比如玩家的個人因素,社會環(huán)境因素,外在經(jīng)濟因素等等。只有全面分析多種因素,才能更好的了解用戶的消費習(xí)慣,從而進行引導(dǎo)和刺激的活動。