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您的位置:首頁      運(yùn)營推廣      從來沒有一篇文章把拉新、促活、留存、付費(fèi)轉(zhuǎn)化講得如此詳細(xì)!

從來沒有一篇文章把拉新、促活、留存、付費(fèi)轉(zhuǎn)化講得如此詳細(xì)!

標(biāo)簽: 來源:鳥哥筆記    發(fā)布日期:2016-07-06 00:00:00 2899
手工羽毛扇網(wǎng)站如何憑借傳統(tǒng)工藝傳承擴(kuò)大流量?同行都是怎么做的?
概況
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運(yùn)營主要目標(biāo)有四點(diǎn):拉新、促活、留存、付費(fèi)轉(zhuǎn)化。其中,留存分為避免現(xiàn)有用戶流失和使流失用戶回歸,付費(fèi)轉(zhuǎn)化又包含促進(jìn)用戶充值和促進(jìn)用戶消費(fèi)。本文主要探討手游運(yùn)營方向,普通App亦有諸多共通、可借鑒之處。
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主要形式
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1.拉新
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1.1邀請人系統(tǒng)
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通過在游戲外邀請其他的用戶參與到本游戲中,邀請人和被邀請人都可獲得獎(jiǎng)勵(lì)。
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騰訊游戲一般都采用通過游戲內(nèi)的邀請接口向QQ好友發(fā)消息的方式,好友點(diǎn)擊鏈接即可完成被邀請條件,相對簡潔有效,轉(zhuǎn)化率會(huì)更高些。
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其他廠商游戲沒有騰訊得天獨(dú)厚的條件,所以在防止被刷的前提下,最好把邀請系統(tǒng)做的簡潔方便,用戶只用簡單的操作即可完成邀請或者被邀請的行為,降低用戶跳出率。
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防止被刷的方式有:1.使用戶綁定手機(jī)號;2.限制邀請人等級;3.限制每日發(fā)出次數(shù)。
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一般采取的方式是使綁定手機(jī)號后,邀請人生成邀請碼或者二維碼,將碼發(fā)送給被邀請人,被邀請人通過在邀請界面內(nèi)使用該碼即可領(lǐng)取被邀請人獎(jiǎng)勵(lì)。同時(shí),使用成功后,邀請人也可在邀請界面領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì)。
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在獎(jiǎng)勵(lì)方面,邀請人的獎(jiǎng)勵(lì)可是大家最認(rèn)可的一個(gè)系統(tǒng)(或卡牌人物)培養(yǎng)資源,根據(jù)邀請人的數(shù)量,或者邀請好友的等級可得到不同檔次的獎(jiǎng)勵(lì)。被邀請人獎(jiǎng)勵(lì)為新手最需要的低價(jià)值資源。
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對應(yīng)數(shù)據(jù)分析:
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邀請人生成邀請碼數(shù)量、邀請成功率、領(lǐng)取的獎(jiǎng)勵(lì)數(shù)量。
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被邀請人的等級分布。
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防刷:監(jiān)控發(fā)出邀請最多的玩家,被邀請人IP查詢。
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《夢幻西游》邀請人系統(tǒng)
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此外,該系統(tǒng)也可拓展為用戶之間的交互系統(tǒng)。通過允許用戶之間每天交換游戲內(nèi)生成的邀請碼或二維碼獲得某種隨機(jī)資源(如開始游戲時(shí)贈(zèng)送每人一個(gè)武將,用戶可通過使用其他用戶的二維碼來刷新該武將的資質(zhì)),也可在一定程度上促進(jìn)用戶間的羈絆和交流。
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1.2分享系統(tǒng)
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通過分享在游戲內(nèi)獲得的成就等,獲得鉆石或游戲內(nèi)其他資源獎(jiǎng)勵(lì)。
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一般會(huì)在完成某個(gè)章節(jié)、競技場獲得某個(gè)新名次、獲得某個(gè)新武將時(shí)自動(dòng)彈出分享按鈕,用戶也可在相關(guān)界面內(nèi)自由選擇分享按鈕進(jìn)行分享。
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獎(jiǎng)勵(lì)方面,采用用戶當(dāng)日首次分享獲得資源,或者設(shè)置某幾個(gè)固定成就分享獲得資源的方式,使用戶分享到QQ或者微信。不過,可能會(huì)有相當(dāng)一部分用戶并不會(huì)分享到公眾場所,而是分享給自己小號等,所以除非游戲品質(zhì)非常過關(guān),想要從該系統(tǒng)獲得收益的概率并不高。
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《有殺氣童話》分享功能
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2.促活
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2.1長期目標(biāo)
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主要以等級禮包的形式出現(xiàn),使用戶有個(gè)長期盼頭,其核心目的,也是增加用戶粘性,使用戶向核心玩家轉(zhuǎn)化,降低當(dāng)前等級由于新玩法缺失等原因?qū)е碌姆ξ陡?。同時(shí),等級較高的用戶流失率也會(huì)相對更低。
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2.1.1等級禮包
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用戶達(dá)到一定等級可領(lǐng)取禮包,一般等級間隔為5級。
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等級禮包的獎(jiǎng)勵(lì),主要標(biāo)的物可設(shè)置為某一系統(tǒng)的固定培養(yǎng)道具。如卡牌游戲可設(shè)定一個(gè)特定人物,主要通過等級禮包產(chǎn)出,該人物最好為初期贈(zèng)送的,資質(zhì)中上的人物,使小R或免費(fèi)用戶有所追求。非卡牌游戲也可投放集中某一系統(tǒng)的資源,但該系統(tǒng)最好深度足夠,吸引力強(qiáng)。
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除了常規(guī)的等級禮包外,在開服時(shí)也可額外增加限時(shí)的等級禮包,一定時(shí)間內(nèi)達(dá)成等級獲得額外獎(jiǎng)勵(lì),使用戶在剛玩游戲的時(shí)候有緊迫感,增加用戶粘性。
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對應(yīng)數(shù)據(jù)分析:
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限定時(shí)間內(nèi),玩家等級分布。
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《全民無雙》等級禮包,開服7天內(nèi)達(dá)到等級獲得額外的武將獎(jiǎng)勵(lì)
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2.2短期目標(biāo)
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為用戶提供當(dāng)前階段的目標(biāo)和完成目標(biāo)的獎(jiǎng)勵(lì),降低由于缺乏目標(biāo)感無事可做而流失的風(fēng)險(xiǎn)。
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2.2.1開服狂歡活動(dòng)
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玩家在剛進(jìn)入游戲時(shí),處于對游戲建立認(rèn)識(shí)、對各項(xiàng)系統(tǒng)很陌生的階段。開服狂歡主要是為了引導(dǎo)玩家各個(gè)系統(tǒng)玩法,以及提供較為豐厚的獎(jiǎng)勵(lì),使玩家不至于因?yàn)槿笔繕?biāo)、或不熟悉玩法浪費(fèi)資源導(dǎo)致的資源不足流失。
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常見的開服活動(dòng)構(gòu)成是每日登陸禮包、每日充值禮包、限時(shí)購買禮包、當(dāng)日開啟系統(tǒng)的累計(jì)次數(shù)獎(jiǎng)勵(lì)(每天2個(gè)目標(biāo),兩種設(shè)置方式:1.每天不同目標(biāo);2.每天相同目標(biāo),設(shè)置為當(dāng)日能完成的極限值)。
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一般根據(jù)開服活動(dòng)完成的數(shù)量,設(shè)置額外提供的獎(jiǎng)勵(lì),如漸進(jìn)的提供某一個(gè)英雄的碎片,或前幾個(gè)檔位提供消耗性道具,最終檔位提供稀有道具。
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對應(yīng)數(shù)據(jù)分析:
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目標(biāo)任務(wù):每個(gè)任務(wù)玩家達(dá)成情況、付費(fèi)額度。
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付費(fèi)任務(wù):每個(gè)禮包購買情況、每日充值金額分布。
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《拳皇98》開服狂歡,每天目標(biāo)不同
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《全民無雙》開服狂歡,每天的目標(biāo)均為“裝備強(qiáng)化”、“主線副本”
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《七龍珠》全目標(biāo)獎(jiǎng)勵(lì)
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2.2.2累計(jì)次數(shù)獲獎(jiǎng)勵(lì)
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累計(jì)達(dá)成某些玩法一定次數(shù),可領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì)。
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活動(dòng)本身的形式?jīng)]有什么花樣,從其他游戲來看,幾乎所有的游戲行為都可用該活動(dòng)來激勵(lì)。優(yōu)點(diǎn)就是配置簡單、玩家理解成本很低、很容易參加;缺點(diǎn)是比較直白,吃相太難看可能會(huì)影響玩家反彈。
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在數(shù)量設(shè)置上,可設(shè)置為純免費(fèi)玩家即可輕松達(dá)成的目標(biāo),純福利向,主要為了提高該玩法的活躍度,給玩家提供目標(biāo);也可設(shè)置為部分目標(biāo)只有付費(fèi)用戶才能達(dá)成,在目標(biāo)獎(jiǎng)勵(lì)上同免費(fèi)玩家能夠達(dá)成的獎(jiǎng)勵(lì)做出一定的區(qū)分度。獎(jiǎng)勵(lì)一般都是以該玩法產(chǎn)出道具為主。
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常見形式如下:
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對應(yīng)數(shù)據(jù)分析:活動(dòng)前后參與人數(shù)、玩家獎(jiǎng)勵(lì)領(lǐng)取情況和對應(yīng)充值額、對應(yīng)系統(tǒng)消耗量變化
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2.2.3集齊道具兌禮品
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從系統(tǒng)各個(gè)玩法中搜集活動(dòng)道具,集齊某幾種道具可兌換活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)。一般配合上述累計(jì)次數(shù)獲獎(jiǎng)勵(lì)和充值消費(fèi)活動(dòng)進(jìn)行。
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相對直接通過對應(yīng)玩法即可領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì)的活動(dòng),本種形式更加委婉,也能更讓玩家通過收集各類道具有一種“參與感”,所以常常配合某些節(jié)日來渲染節(jié)日氣氛。一般情況下,除了通過“累計(jì)玩法次數(shù)”、“挑戰(zhàn)XX玩法”能免費(fèi)獲得活動(dòng)道具,還可通過充值或購買獲得。
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在獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)置上,一般采用固定道具+不同的特殊道具兌換獎(jiǎng)勵(lì)的形式。固定道具通過副本掉落等形式,能獲得較多數(shù)量,特殊道具通過累計(jì)次數(shù)活動(dòng)、開隨機(jī)寶箱、充值、購買等形式獲得。本活動(dòng)需要對活動(dòng)道具的產(chǎn)出數(shù)量有個(gè)控制,明確并計(jì)算好每個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)所需花費(fèi)的時(shí)間和付費(fèi)成本,限制獎(jiǎng)勵(lì)兌換次數(shù)。
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對應(yīng)數(shù)據(jù)分析:玩家獎(jiǎng)勵(lì)兌換情況和對應(yīng)歷史充值額、活動(dòng)期間充值額、活動(dòng)道具產(chǎn)出數(shù)量
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《拳皇98》七夕節(jié)活動(dòng),許愿寶箱除直接購買,還可通過玩法累計(jì)次數(shù)免費(fèi)獲得
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《火影忍者》端午活動(dòng)
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2.3多倍獎(jiǎng)勵(lì)
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2.3.1世界等級
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用戶等級在該該服平均等級以下,獲得額外的經(jīng)驗(yàn)加成。
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此設(shè)定對晚進(jìn)服和時(shí)間不夠充裕的玩家是一項(xiàng)福利,能促使其盡快的追上大部隊(duì)。這也是針對不同屬性的玩家不同的管理方式:付費(fèi)玩家/核心玩家進(jìn)度更快,由于已經(jīng)付費(fèi)也會(huì)有更大的耐心;免費(fèi)玩家進(jìn)度較慢,如果跟前面梯隊(duì)越拉越遠(yuǎn),流失概率更高;缺少時(shí)間的玩家只是想痛快的體驗(yàn)游戲,所以縮短其升級時(shí)間,更專心體驗(yàn)游戲玩法。世界等級的設(shè)定,使不同玩家在等級上不必差距過大。畢竟,在等級上卡住玩家,對付費(fèi)和留存并無好處,只要第一梯隊(duì)沒有升級過快,導(dǎo)致消耗太多版本內(nèi)容就好。
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對應(yīng)數(shù)據(jù)分析:玩家等級分布
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《全民無雙》世界等級
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2.3.2特定系統(tǒng)
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主要包括3個(gè)形式:特定系統(tǒng)限時(shí)獲得多倍獎(jiǎng)勵(lì)、進(jìn)行特定系統(tǒng)獲得額外資源、特定系統(tǒng)可挑戰(zhàn)次數(shù)增加。
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多倍獎(jiǎng)勵(lì)在提需求時(shí)候最好設(shè)置為可配置小數(shù),方便使用。
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主要是利用玩家想要占便宜的心理,只要不是非常頻繁的限時(shí)多倍,玩家都會(huì)覺著是“白送的資源”,從而耗費(fèi)更多的游戲時(shí)間,增加了對游戲的粘性。
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對應(yīng)數(shù)據(jù)分析:活動(dòng)前后系統(tǒng)參與人數(shù)對比
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3.留存
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3.1拉留存
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用戶會(huì)流失的主要原因一般是:缺乏目標(biāo)、有挫敗感、福利較差、落后于大部隊(duì)、版本內(nèi)容不足。
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針對以上問題,一般采取通過活動(dòng)和每日任務(wù)提供目標(biāo)以及合適的登陸禮包贈(zèng)送資源、刺激登陸的方式來優(yōu)化。雖然提供目標(biāo)的活動(dòng)是為了促進(jìn)用戶活躍,但增加活躍度的目的本質(zhì)上也是為了增加用戶粘性,防止用戶流失。
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3.1.1登陸禮包
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開服登陸禮包
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配合開服狂歡活動(dòng),每日提供登陸禮包來激勵(lì)玩家登陸。一般是個(gè)連續(xù)8天的登陸禮包,2日、3日、7日會(huì)投放價(jià)值較高的標(biāo)的物,鼓勵(lì)玩家登陸。
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節(jié)日登陸禮包
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節(jié)假日期間,用戶最容易受現(xiàn)實(shí)情況影響忘記登陸,導(dǎo)致流失,所以一般都會(huì)配置較好的道具吸引玩家登陸。
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累計(jì)登陸禮包
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配合月簽到配置連續(xù)登陸禮包,根據(jù)玩家累計(jì)登陸的天數(shù),提供漸進(jìn)的獎(jiǎng)勵(lì)。可通過活動(dòng)發(fā)放,也可以直接做進(jìn)月簽到、每日任務(wù)里面。
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版本更新登陸禮包
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主要是解決由于版本更新不足問題導(dǎo)致的流失。在確定后續(xù)的版本更新時(shí)間點(diǎn)后,通過郵件或游戲內(nèi)其他形式告知用戶將要更新的內(nèi)容,讓用戶有一個(gè)盼頭,并在告知時(shí)和版本更新時(shí)提供禮包給用戶,使用戶感受到運(yùn)營團(tuán)隊(duì)的誠意。
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對應(yīng)數(shù)據(jù)分析:DAU
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《全民無雙》版本更新禮包
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3.1.2開服目標(biāo)
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即上述提過的開服狂歡活動(dòng)。在活動(dòng)中會(huì)投放較多的游戲資源,給用戶留出“浪費(fèi)”的數(shù)量,讓玩家玩的足夠爽,減少因?yàn)椴皇煜ね娣ㄔ斐傻馁Y源浪費(fèi)導(dǎo)致的流失。同時(shí)也增加了用戶目標(biāo)感,使用戶更快、更容易的投入游戲。
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3.2拉回流
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已經(jīng)流失的部分用戶可能會(huì)產(chǎn)生回流。成功回流到游戲內(nèi)的用戶,面臨的主要問題是:等級追不上主流部隊(duì)、想要付費(fèi)追上大家卻沒有輸出點(diǎn)、資源不充足、玩法不熟悉導(dǎo)致的再次棄坑。
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3.2.1回流禮包
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為了減少用戶回流后的茫然感,使用戶回流后有一種“很爽”的體驗(yàn),避免用戶再次流失,一般都會(huì)配置3個(gè)活動(dòng)形式。
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回流登陸禮包
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包括免費(fèi)禮包和付費(fèi)禮包。
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免費(fèi)禮包內(nèi)含經(jīng)驗(yàn)、金幣、體力、培養(yǎng)道具等常用資源,使用戶一回流就“有事可做”。
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付費(fèi)禮包是以上道具的加強(qiáng)版,一般售價(jià)500~1500鉆石,可以理解為免費(fèi)可獲得50%資源,使用鉆石購買付費(fèi)禮包后可獲得100%資源。
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累計(jì)登陸活動(dòng)
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避免用戶再次流失,在用戶回流后,設(shè)置連續(xù)3~5天的登陸活動(dòng),每天只要登陸即可領(lǐng)取游戲內(nèi)的資源,如鉆石、金幣、付費(fèi)道具等。
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回歸累計(jì)充值
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使回流用戶有付費(fèi)出口,充值不同額度可獲得資源返利。
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對應(yīng)數(shù)據(jù)分析:用戶回流后累計(jì)登陸時(shí)間、付費(fèi)金額、付費(fèi)禮包購買情況
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《拳皇98》回流活動(dòng)
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3.2.2回購(離線經(jīng)驗(yàn))
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主要回購道具為金幣、經(jīng)驗(yàn),還可增加游戲內(nèi)試煉玩法產(chǎn)出的資源。
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主要目的也是為了離開較久的玩法能得到一個(gè)快速的提升,縮小跟主流部隊(duì)差距,也是回流玩家的一個(gè)“爽點(diǎn)”,因?yàn)橐话銜?huì)獲得較多的資源并能明顯提升等級。
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《火影忍者》采用免費(fèi)領(lǐng)取50%資源,付費(fèi)100鉆石可額外領(lǐng)取100%資源的方式。
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對應(yīng)數(shù)據(jù)分析:免費(fèi)和付費(fèi)回購的人數(shù),后續(xù)登陸情況
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《火影忍者》回購系統(tǒng)
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以上活動(dòng)是手游運(yùn)營中促進(jìn)活躍常常采用的手段。下面說一說充值和消費(fèi)活動(dòng)的常見形式。
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4.充值
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4.1拉新增用戶付費(fèi)
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據(jù)數(shù)據(jù)顯示,玩家一旦在一個(gè)游戲內(nèi)開始第一次充值,二次充值的概率也會(huì)高于沒有過充值記錄的玩家。同時(shí),一個(gè)付過費(fèi)的用戶,哪怕只充值過6元,其留存率也比沒有付過費(fèi)的玩家高出不少。所以,通過各種手段刺激玩家完成首次充值十分重要。而刺激首充的主要手段,都離不開高額的返利。
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4.1.1首充禮包
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首充禮包是非常常見的刺激玩家首次充值的手段。一般采取充值6元即贈(zèng)送初始階段的豪華裝備/卡牌和很多消耗品的形式,使玩家一開始看到就覺著特別合算,并進(jìn)行沖動(dòng)性的充值。進(jìn)階一點(diǎn)的還會(huì)提供2個(gè)檔位的首充獎(jiǎng)勵(lì),如充值1元贈(zèng)送豪華裝備/卡牌,充值10元再贈(zèng)送該裝備/卡牌的進(jìn)階或培養(yǎng)道具和其他消耗品(通常價(jià)值高于第一個(gè)檔)。使原本不想充值的玩家至少充個(gè)1元,而原本就會(huì)充6元的玩家提高到10元。
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對應(yīng)數(shù)據(jù)分析:付費(fèi)率,充值1元/10元玩家的數(shù)量、后續(xù)充值情況
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《全民無雙》首充界面
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4.1.2小額充值獎(jiǎng)勵(lì)
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對于很多玩家來說,充值只需要合理的理由。而最合理的理由莫過于返利額度很高,不充以后難以獲得。而常見的累計(jì)N天小額充值恰恰是利用這部分玩家的心理。只要連續(xù)充值5天任意金額,最多花費(fèi)30元,就可獲得一個(gè)高資歷,很好用的卡牌/裝備,那到底該不該充值呢?只要充了前幾天的6元,后面會(huì)放棄充值的概率也大大降低,當(dāng)然,玩家看在這已經(jīng)付出的成本面前,自然也很難流失了。
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《拳皇98》開服小額充值活動(dòng),最終獎(jiǎng)勵(lì)除此活動(dòng)外只通過道具寶箱產(chǎn)出,約付出成本680*24=16320鉆石,所以開服充值十分劃算
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如果覺著累計(jì)N天充值門檻較高,也可以采取每充值6元即送一個(gè)寶箱的形式,只要玩家之前嘗過寶箱的甜頭,或者想沖一點(diǎn)錢試試運(yùn)氣的時(shí)候,那拉首充的目的就成了。
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某游戲充值6元送寶箱,每天限1次
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同時(shí),小額充值也會(huì)配合開服狂歡的登陸送活動(dòng)額外做一個(gè)小額充值送額外道具的活動(dòng)。由于開服狂歡活動(dòng)是剛?cè)腴T的玩家打開頻率最高的活動(dòng)口,所以將小額充值挪到此處,轉(zhuǎn)化率可能也會(huì)更高一些。
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《全民無雙》開服活動(dòng)
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對應(yīng)數(shù)據(jù)分析:活動(dòng)前后付費(fèi)率對比,小額充值玩家數(shù)量對比
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4.1.3月卡/周卡/年卡/終生卡
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拉玩家首充最重要的莫過于返利額度高,各種卡就是很常見形式。充值8元連續(xù)7天返100鉆,充值25元連續(xù)30天返100鉆,充值88元終生每天返100鉆,充值188元終生每天再多返100鉆……各種形式很多,可以根據(jù)游戲內(nèi)實(shí)際消耗點(diǎn)選擇,一般會(huì)共存2~3種,可以方便適應(yīng)不同付費(fèi)能力的玩家需求。不過個(gè)人不太推薦年卡,不如直接制作終生卡,吸引力會(huì)明顯高于年卡,而且個(gè)人也并不相信有人會(huì)玩一年。主要注意的問題就是一定保證免費(fèi)送的鉆石可以輕松花出去,算好每天不同VIP最多花費(fèi)鉆石數(shù)量,不然很容易導(dǎo)致充值后勁不足。
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《格斗學(xué)院》年卡,除了鉆石外,還送其他超值道具
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4.1.4成長計(jì)劃
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玩家初始投入一定的鉆石,隨著等級的提高,將返利超出投入成本的500%~1000%。當(dāng)然,玩家大概需要?dú)v時(shí)一個(gè)月才能獲得大部分。
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不過,付費(fèi)玩家的月留存也會(huì)比較高,使用成長計(jì)劃的模式,雖然拉首充有一定的作用,但對于玩家持續(xù)付費(fèi)并不一定有好處。有一種該活動(dòng)的變種——“投資”,個(gè)人感覺是更好的形式,付出一定的鉆石,根據(jù)后續(xù)登陸時(shí)間/等級,不返還鉆石,而是返還稀有道具。后續(xù)將在拉消費(fèi)-投資環(huán)節(jié)具體說明。
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對應(yīng)數(shù)據(jù)分析:購買人數(shù)、后續(xù)充值情況、每個(gè)檔位領(lǐng)取情況
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《龍門鏢局》成長基金
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4.1.5招財(cái)貓
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投資少量鉆石獲得更多鉆石的活動(dòng),只賺不賠,錢生錢。騰訊的游戲常常將該活動(dòng)與消費(fèi)抽獎(jiǎng)神將活動(dòng)一起推出。目的是使玩家有一種不需要投入很多錢,也能獲得神將的感受。當(dāng)然,一旦玩家開始消費(fèi)抽獎(jiǎng),想要停下來就不是那么容易了。對于對抽獎(jiǎng)沒興趣的人,也會(huì)對“差一點(diǎn)就可以再招財(cái)一次”而產(chǎn)生充值欲望。
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對應(yīng)數(shù)據(jù)分析:每個(gè)檔位使用次數(shù)
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《拳皇98》招財(cái)貓
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4.2 拉ARPU
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游戲運(yùn)營一段時(shí)間后,付費(fèi)率會(huì)趨于穩(wěn)定,很難再有明顯提高,這個(gè)時(shí)候再想提高充值,主要是在ARPU上想辦法,讓已付費(fèi)的玩家,在能承受的范圍內(nèi),盡可能多充錢。
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4.2.1累計(jì)充值活動(dòng)
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常見的刺激ARPU的方法,循序漸進(jìn)的返還給玩家高價(jià)值道具,在獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)置上,可以共存多個(gè)目標(biāo)道具,在某幾個(gè)檔位上設(shè)置錨點(diǎn),刺激有付費(fèi)能力的玩家盡量充值到錨點(diǎn)所在的檔位。也可以只設(shè)置1~2個(gè)目標(biāo)道具,累計(jì)充值到一定額度,獲得該道具的完整形態(tài)(如完整卡牌),后面贈(zèng)送培養(yǎng)該道具的材料(如卡牌碎片)。
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對應(yīng)數(shù)據(jù)分析:全部玩家和不同充值檔位玩家數(shù)量、額度、ARPU以及對應(yīng)戰(zhàn)力
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《劍與魔法》累計(jì)充值活動(dòng),每檔都送一個(gè)寵物,達(dá)成5檔即可解鎖稀有寵物外形。
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《全民無雙》累計(jì)充值,3個(gè)不同人物卡牌,根據(jù)充值檔位贈(zèng)送
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4.2.2每日充值活動(dòng)
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每日充值活動(dòng)的活動(dòng)時(shí)間只有一天,每天獎(jiǎng)勵(lì)重置。提供的返利額度不會(huì)很高,而且以提供日常所需但對應(yīng)點(diǎn)深度較高的消耗品為主,因?yàn)樽罱K還是希望玩家在累計(jì)充值活動(dòng)上爆發(fā)一下。
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對應(yīng)數(shù)據(jù)分析:全部玩家和不同充值檔位玩家數(shù)量、額度、ARPU
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《青丘狐傳說》每日充值
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4.2.3首充重置
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首充任意檔位額外贈(zèng)送100%鉆石的福利(也是一種拉首充的方法),如果在后續(xù)配合版本更新將該福利重置一下,一般都會(huì)取得很好的效果。不過不能經(jīng)常去做,不然玩家麻木了會(huì)影響平時(shí)的充值意愿。
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最好在游戲做充值功能的時(shí)候就跟研發(fā)確認(rèn)是否能夠開發(fā)該活動(dòng),為后續(xù)活動(dòng)預(yù)留接口。
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對應(yīng)數(shù)據(jù)分析: ARPU、付費(fèi)率
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4.3充值禮包
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用直接充值的方式購買禮包,購買后,不僅可以獲得充值所得的鉆石,還能額外獲得超值道具。一般(宣稱)返利額度在200%以上。個(gè)人一開始不是特別看法這種形式,因?yàn)檎J(rèn)為這樣會(huì)給玩家?guī)碡?fù)擔(dān),不如直接消費(fèi)鉆石購買。但千人千面,不同的人偏好不同,不可否認(rèn)可能有人更喜歡這種方式,而且由于高額的返利,比直接充值更合算(可能僅次于首充雙倍),所以也是一個(gè)很好的選擇。
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對應(yīng)數(shù)據(jù)分析:每個(gè)禮包的購買數(shù)量和對應(yīng)檔位充值玩家的對比
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《全民無雙》充值禮包
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4.4排行榜
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在開服或某些版本、節(jié)日時(shí),可推出排行榜活動(dòng)。規(guī)定時(shí)間內(nèi)達(dá)到排行榜一定名次,贈(zèng)送非常有價(jià)值的道具,該活動(dòng)適合高DAU游戲進(jìn)行,使前端玩家產(chǎn)生爭奪為目的。如果DAU不夠高,前面玩家爭不起來,那就比不上普普通通的累計(jì)充值活動(dòng)。而且排行榜贈(zèng)送的道具,后期再次投放也得十分謹(jǐn)慎,不然可能傷害的就是大R的感情。
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《拳皇98》開服排行榜活動(dòng),后續(xù)該道具投放方法是放入VIP8以上專屬的十連抽中,只有活動(dòng)期間才能抽獎(jiǎng)
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4.5付費(fèi)玩家的保值
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VIP設(shè)計(jì)之初就是為了為大額付費(fèi)用戶提供炫耀性和保值性,以及增加付費(fèi)的出口,滿足付費(fèi)玩家炫耀心理,但由于各個(gè)游戲?qū)τ诖碳ね婕页渲凳侄螌映霾桓F,返利額度也越來越高,導(dǎo)致玩家接受的閾值也越來越高。所以單純的增加付費(fèi)次數(shù)和一個(gè)VIP頭銜的設(shè)計(jì),已經(jīng)不足以成為玩家不斷充值的理由。玩家還想要更多的終身福利。于是,各種VIP禮包、VIP特色福利、VIP專屬活動(dòng)也應(yīng)運(yùn)而生。
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對應(yīng)數(shù)據(jù)分析:活動(dòng)前后,不同等級VIP數(shù)量玩家變化
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《有殺氣童話》VIP周禮包
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《有殺氣童話》刮刮樂,VIP次數(shù)更多
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《格斗學(xué)院》VIP日禮包
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5.消費(fèi)
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刺激玩家充值的同時(shí),也要激勵(lì)玩家的消費(fèi)。不然玩家手中的鉆石消耗不掉,也會(huì)降低其充值的欲望。刺激消費(fèi)比較常用的手段是初期讓玩家嘗到甜頭,消費(fèi)一點(diǎn)再給一點(diǎn),有種花不完的錯(cuò)覺。后期依靠超值大獎(jiǎng)吸引。
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消費(fèi)活動(dòng)一般都是相互配合完成的,單一的消耗活動(dòng)起到的效果有限,除非贈(zèng)送的獎(jiǎng)勵(lì)很有吸引力,不然玩家可能還是動(dòng)力不足。所以一般都是采取折扣、累計(jì)次數(shù)、抽獎(jiǎng)幾種消費(fèi)手段互相配合的方式,合理引導(dǎo)消費(fèi),最大限度的使玩家消耗掉手中的鉆石。
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5.1抽獎(jiǎng)玩法
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抽獎(jiǎng)的設(shè)計(jì)最看重2點(diǎn),一是給玩家以小博大的機(jī)會(huì),二是讓玩家看到希望,避免中途放棄?;谶@兩點(diǎn)原則,抽獎(jiǎng)常常伴隨著高價(jià)值的目標(biāo)道具、幸運(yùn)值系統(tǒng)、保底設(shè)計(jì)進(jìn)行。
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如卡牌游戲會(huì)設(shè)置特定的稀有的卡牌人物,除了每次抽獎(jiǎng)都有機(jī)會(huì)獲得該人物外,每次十連抽還必獲該卡牌碎片,加上累計(jì)次數(shù)獲得碎片,使得每次抽取的最高成本容易計(jì)算。根據(jù)抽取次數(shù)的最終排名,還能額外獲得一份排名獎(jiǎng)勵(lì),使不同額度的玩家獲得數(shù)量區(qū)分開來。
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或者采用累積到一定幸運(yùn)值必得該卡牌人物的方式,幸運(yùn)值越高,抽到該卡牌概率越高。同時(shí),除了該人物,每次十連也有可能獲得其他的人物。
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此活動(dòng)也常常配合額外的累計(jì)次數(shù)、累計(jì)消費(fèi)、折扣活動(dòng)一起進(jìn)行,在初始幾個(gè)檔位直接提供鉆石獎(jiǎng)勵(lì),目的是為了降低準(zhǔn)入門檻,降低玩家嘗試的成本。
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對應(yīng)數(shù)據(jù)分析:抽獎(jiǎng)的參與玩家數(shù)量,抽獎(jiǎng)次數(shù)、消費(fèi)額度分布,以及對應(yīng)的玩家充值額度
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《拳皇98》每次抽取必得格斗家和萬能碎片,累計(jì)抽取不同次數(shù)獲得額外的碎片獎(jiǎng)勵(lì)
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《全民無雙》幸運(yùn)值系統(tǒng)和再抽50次必得某道具
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5.2累計(jì)消費(fèi)活動(dòng)
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跟累計(jì)充值活動(dòng)相似,直接要求玩家累計(jì)消費(fèi)一定的鉆石返還道具。但不會(huì)贈(zèng)送特別重要的目標(biāo)獎(jiǎng)勵(lì),一般都贈(zèng)送常見的消耗品獎(jiǎng)勵(lì)。
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對應(yīng)數(shù)據(jù)分析:不同消費(fèi)點(diǎn)的消費(fèi)額度
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5.3付費(fèi)玩法累計(jì)次數(shù)
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與促進(jìn)活躍的累計(jì)次數(shù)活動(dòng)相似,主要形式分兩種,一種是配合付費(fèi)活動(dòng)的,另一種配合付費(fèi)系統(tǒng)的。
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獎(jiǎng)勵(lì)方面,一般在前幾個(gè)檔位提供鉆石獎(jiǎng)勵(lì),降低門檻;后幾個(gè)檔位提供該付費(fèi)玩法目標(biāo)物獎(jiǎng)勵(lì),使玩法感受到在活動(dòng)期間非常劃算。
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也常常見于開服時(shí)刻,向玩家引導(dǎo)主要付費(fèi)點(diǎn)。
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配合付費(fèi)活動(dòng)的主要有:累計(jì)抽N次獎(jiǎng)、累計(jì)購買N次活動(dòng)道具等。
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配合付費(fèi)系統(tǒng)的主要有:累計(jì)購買N次體力、金幣,累計(jì)購買N次神秘商店,累計(jì)培養(yǎng)N次等。
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對應(yīng)數(shù)據(jù)分析:不同消費(fèi)點(diǎn)的消費(fèi)額度
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《全民無雙》抽獎(jiǎng)活動(dòng)對應(yīng)的抽獎(jiǎng)次數(shù)活動(dòng)
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5.4付費(fèi)玩法折扣
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對已有的付費(fèi)玩法直接打折的方式,一般會(huì)限制用戶使用折扣價(jià)購買次數(shù)。常見于剛剛開啟的系統(tǒng)或開服時(shí)候,贈(zèng)送給用戶體驗(yàn),使用戶養(yǎng)成習(xí)慣,后續(xù)即使不打折也可能因?yàn)楹芎玫捏w驗(yàn)而繼續(xù)購買;也可用于給核心付費(fèi)用戶的福利,滿足某些條件后享受優(yōu)惠。
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如《格斗學(xué)院》每日首次購買半價(jià);《魔天記》每日充值6元十連抽半價(jià);《仙劍奇?zhèn)b傳3D》充值滿200元享受8.1折優(yōu)惠;很多卡牌游戲的前幾次十連抽只要滿足3、4、5次單抽,即可必得珍貴英雄等。
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對應(yīng)數(shù)據(jù)分析:購買人數(shù)、購買后繼續(xù)購買比例
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《格斗學(xué)院》每日首次購買半價(jià)
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《仙劍奇?zhèn)b傳3D》充值滿200元享受8.1折優(yōu)惠
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5.5系統(tǒng)養(yǎng)成活動(dòng)
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主要是《全民無雙》有這么一套比較經(jīng)典的活動(dòng)——每周選2個(gè)英雄,在這一周內(nèi),培養(yǎng)英雄達(dá)到一定星級和一定戰(zhàn)力可獲得對應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì),特定英雄還可參加特定副本,達(dá)到一定層數(shù)最終結(jié)算時(shí)根據(jù)排名給予獎(jiǎng)勵(lì)。2個(gè)英雄一般是選擇一個(gè)平民英雄,一個(gè)較為稀有的英雄。由于達(dá)到星級直接獎(jiǎng)勵(lì)可觀的卡牌碎片,會(huì)使培養(yǎng)該英雄的成本大大降低。
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同時(shí),該活動(dòng)的目標(biāo)設(shè)定也是十分精確,如果是已有英雄,第一個(gè)活動(dòng)條件是當(dāng)前星級+1,所以除了在活動(dòng)期間培養(yǎng)成本降低外,之前培養(yǎng)的很高也占不到什么便宜。而成本降低也會(huì)促使玩家更積極的收集資源培養(yǎng)卡牌。
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個(gè)人感覺這個(gè)玩法最大的作用是使玩家進(jìn)行超額消費(fèi)。原本沒打算培養(yǎng)的英雄,看到做了活動(dòng),不參加似乎有些吃虧,但一旦開始培養(yǎng),也會(huì)占用原本用于主要英雄的資源,為了保證主要英雄戰(zhàn)力的增長和按期完成活動(dòng)英雄的培養(yǎng)任務(wù),難免也會(huì)有一定的付費(fèi)或者鉆石消耗。
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對應(yīng)數(shù)據(jù)分析:完成任務(wù)的玩家數(shù)量和任務(wù)數(shù)量。
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《全民無雙》英雄培養(yǎng)活動(dòng)
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5.6限時(shí)禮包購買
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玩家在游戲中會(huì)有一些資源需求量很大,很在游戲內(nèi)很難一次性的大量獲得,這樣的資源我們可以打包限時(shí)出售,作為活動(dòng)賣給玩家。打包的道具,可以是一種,也可以是多種,根據(jù)實(shí)際情況選擇。尤其是在剛開服,玩家還不熟悉游戲,而我們很容易模仿玩家行為時(shí),可以選擇一些玩家初期一定會(huì)有需求的道具,在開服活動(dòng)時(shí)限時(shí)賣給玩家。
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展示方法有很多種,可以在玩家打某幾個(gè)副本后,隨機(jī)彈出限時(shí)禮包的購買界面,也可以在玩家一進(jìn)入游戲時(shí)直接彈出,或者放置到活動(dòng)界面,最重要的是告知折扣力度和倒計(jì)時(shí),使玩家有緊迫感。開服時(shí)出售的道具也可以直接放到開服狂歡中出售。
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據(jù)說騰訊的游戲做的比較細(xì)致,會(huì)直接推送給他們認(rèn)為有購買能力,但一直猶豫是否付費(fèi)的玩家,給予較大的折扣,給這些玩家足夠的理由完成付費(fèi)。一般游戲很難做的這么細(xì)致,所以只能推送給所有玩家,在折扣上,也要考量到現(xiàn)有的道具價(jià)值。
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對應(yīng)數(shù)據(jù)分析:限時(shí)道具的購買數(shù)量,購買玩家的歷史充值和本次活動(dòng)充值情況
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《火影忍者》限時(shí)忍者
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《九龍戰(zhàn)》新人專享道具
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《DNW》限時(shí)商店
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5.7投資
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也是來源于《全民無雙》的,玩家在活動(dòng)期間投資一定鉆石,即可在后續(xù)15日登陸中,領(lǐng)取到大量的消耗品獎(jiǎng)勵(lì)。投資的鉆石倍數(shù)越高,后續(xù)領(lǐng)取的獎(jiǎng)勵(lì)也是同樣翻倍,最多可翻十倍。對于不同需求的玩家,可自由選擇。
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跟成長計(jì)劃相比,不返鉆石,而是采取返還高價(jià)值道具的形式。只要其中資源是玩家切實(shí)需要的,加上較高返利比誘惑,還是會(huì)有一種十分合算的感受,能夠促使玩家沖動(dòng)購物。由于獎(jiǎng)勵(lì)是分天返還的,相當(dāng)于每天進(jìn)入游戲都可以領(lǐng)取一份禮包,對玩家的留存也會(huì)有一定幫助。
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對應(yīng)數(shù)據(jù)分析:購買人數(shù),購買不同倍數(shù)的玩家的歷史充值和本次活動(dòng)充值情況
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《全民無雙》聚寶盆
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本文主要描述了為達(dá)成以上目的各個(gè)游戲主要采用的活動(dòng)基本形式。不過基礎(chǔ)雖簡單,變種卻很多,關(guān)鍵還是明確做活動(dòng)要達(dá)到什么樣的目的,根據(jù)目的去選擇適合的活動(dòng),并在基礎(chǔ)活動(dòng)上根據(jù)游戲的實(shí)際情況進(jìn)行一定的拓展或改變,而不是一味的堆砌。活動(dòng)發(fā)布后,也要根據(jù)活動(dòng)產(chǎn)生的數(shù)據(jù)來判斷該活動(dòng)是否實(shí)現(xiàn)了目的,以供后續(xù)活動(dòng)借鑒、修正。